7. Juni 2007 von metagames
Selbst mit allen Wassern gewaschene PR-Profis können etwas von Second Life lernen – nämlich wie man aus sehr wenig sehr viel oder aus einem schlechten Produkt ein scheinbar Gutes macht.
Kinderpornografie hin oder her – immer mehr Unternehmen, Verlage, Institutionen und Menschen glauben wirklich, dass ein Auftreten in der virtuellen zweiten Welt, namens Second Life, aus Marketingsicht oder welcher Sicht auch immer Sinn ergibt. Man soll Läden eröffnen, Konferenzen abhalten, Seminare anbieten usw.
Dabei fliegen Nutzerzahlen durch die Gegend, die nun wirklich kein Mensch glauben kann. Wo sind denn all die Leute, die Second Life spielen und daran so viel Spaß haben? (Bitte melden!) Am Ende sind es wohl nur ein Haufen Journalisten, ein paar Glücksritter und jede Menge Agentur-Fritzen, die sich dort verlaufen haben.
Ganz im ernst, liebe Marketingkollegen und Markenartikler: Bitte erwacht und schaut Euch diese tolle zweite Welt mal an. Sehr schnell werdet Ihr merken, dass die erste, echte Welt genügend gute Ideen für clevere PR- und Marketingstrategien enthält. Sargdeckel auf – Second Life rein – Sargdeckel zu!
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6. Juni 2007 von poki
Debatten gibt es ja genug in der Welt der Computerspiele: Online vs. Offline. Echtzeit vs. Rundenbasiert. WASD vs. Pfeiltasten. ATI vs. NVIDIA und natürlich AMD vs. Intel. Jedes Genre hat dann noch seine eigenen Debatten, auch die Adventures: Lieber 1st Person (bien sûr, sagt der Franzose) oder 3rd Person? Lieber Point & Click oder Direct Control? Über Actioneinlagen und Zeitdruck wollen wir lieber gar nicht erst reden…
Über manche Dinge herrscht auf Herstellerweise aber auch Konsens: 3D muß sein! Oder zumindest 2,5D! Hauptsache, soviel D wie möglich. Dabei ist gerade hier eine Debatte wirklich angebracht. Bringt 3D-Technologie das Adventure wirklich weiter? Im Herzen ist das Adventure ein narratives Genre, d.h. sein Hauptanliegen ist, eine gute Geschichte zu erzählen (natürlich mit interessanten Rätseln). Doch während die Spielfiguren grafisch plastischer werden, bleiben die Charaktere flach. Die erzählerischen Möglichkeiten liegen brach. Stattdessen haben wir all zu oft roboterhafte Bewegungen, ausdruckslose Gesichter und emotionsleere Figuren.
Wenn man sich die handgezeichneten Conceptartworks von manchen Spielen ansieht und sie mit der tatsächlichen 3D-Ingamegrafik vergleicht, fragt man sich unwillkürlich, an welcher Biegung der Productionpipeline die gute Idee, das Herz, die Seele liegengeblieben ist. Und damit hat man sich bereits die Antwort selbst gegeben. Die 3D-Modeler - nicht selten hochbegabte Grafiker - setzen sich an diese Artworks und versuchen sie mit all den technischen Beschränkungen umzusetzen. Dabei kostet jedes Detail Zeit, Geld und später auch noch Rechenleistung. Jeder Knopf, der nicht einfach nur Textur, sondern modelliert ist, verlangsamt möglicherweise das Spiel und kostet den Modeler Zeit, das Studio Geld. Der 2D-Character-Designer hingegen zeichnet ihn einfach hin mit allen Beulen, Kratzern, Löchern, Makeln, Schatten, losen Fäden. Es kostet ihn keine angebrochene Minute. Das Ergebnis: Details werden weggelassen. Runde Objekte werden mit breitmaschigen Polygonnetzen umgesetzt, Details werden nicht jedes Mal neu konstruiert sondern gnadenlos kopiert und kopiert und kopiert.
Also: Wieviel D brauchen wir wirklich?

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von metagames
Heute geht sie nun wirklich zu Ende – die Saison und die wahrscheinlich endlos erscheinende Sommerpause beginnt. Mit dem nun allerletzten Spiel gegen die Slowakei schickt sich die Löw-Truppe an, die Weichen für die Europameisterschaft 2008 in Österreich und der Schweiz zu stellen. Morgen folgt die große Enthüllungspressekonferenz des FC Bayern, wo ganz überraschend die Verpflichtung gleich eines guten Dutzend Topstars bekannt gegeben wird. Mal sehen, ob diese zweifelsfrei sehr guten Spieler den FC Bayern zurück in die Spur bringen. Obwohl man sich ja schon fragt, ob nicht der Verlust von Owen Hargreaves, Hasan Salihamidzic, Claudio Pizarro und Roy Makaay, die fast alle zu Clubs wechseln, die nächstes Jahr dort spielen, wo der FC Bayern gerne wieder hin möchte, nämlich in der Champions League, auch Spuren hinterlässt. Sind die neuen Spieler wirklich so viel besser?
Bei Daedalic Entertainment beschäftigen wir uns unterdessen mit der eigenen Aufstellung: Neben den hoffnungsvollsten Spielern geht es dabei auch um die besten Themen. Wir werden uns u.a. der Frage stellen, ob die Welt unter dem Eindruck der heran nahenden Klimakatastrophe noch zu retten ist und ob es eher fünf vor zwölf oder zwei nach zwölf ist.

Zwei große Köpfe der Geschichte werden uns dabei regelmäßig unterstützen. Der Erdball ist ein Ball ist ein Ball, aber so richtig rund läuft es derzeit nicht, weder auf der Erde noch beim FC Bayern. Hoffen wir mal, dass es besser wird…
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